| 23:23 Тест Бартла |
Я заинтересовалась классификацией Бартла, потому что она имеет непосредственное отношение к психологии мотивации, хотя в данном случае заточена под компьютерные игры.
Она напоминает мне MBTI и соционику, вместе с тем она гораздо проще, поскольку задействует фактически всего 2 параметра.
Как ею пользоваться? Берем какого-нибудь человека и впихиваем его в табличку и задаем про него всего 2 вопроса:
1. Этот человек предпочитает действовать — или взаимо-действовать? Если действовать, то это либо Киллер, либо Исследователь. Если взаимо-действовать, то это либо Социолайзер, либо Достигатор.
2. Этот человек ориентируется на других игроков — или на мир в целом? Социолайзеры и Киллеры ориентируются на игроков. Достигаторы и Исследователи — на мир.

Таким образом мы определяем тип человека.
Плюс к этому задаем дополнительный вопрос, чтобы уточнить тип:
3. Этот человек предпочитает проявлять себя явно, открыто — или скрыто, неявно? Допустим, если мы ранее выяснили, что человек является социолайзером, то данный вопрос позволит нам определить, каким именно социолайзером он является.
Подробней об этом.
Скрытые Достигаторы называются Ловцы удачи - они умеют пользоваться открывшейся возможностью - они не знают заранее, что они будут делать, до тех пор пока не найдут себе занятие - если они сталкиваются с препятствием, они предпочитают заняться чем-нибудь другим - они легко переходят от одной идеи к другой
Открытые Достигаторы — это Проектировщики - они заранее создают проект - их конкретные действия являются частью более крупной схемы - если они встречаются с препятствием, они находят пути обойти его - они упорно следуют одной идее
Скрытые Исследователи — Хакеры - они экспериментируют, чтобы что-то выяснить - они полагаются на своё интуитивное понимание виртуального мира - они идут туда, куда им хочется - они ищут новые феномены
Открытые Исследователи — Ученые - они ставят эксперименты, чтобы сформулировать гипотезы - они используют гипотезы, чтобы затем их протестировать - они методичны в своем добывании знаний - они ищут объяснения феноменов
Скрытые Социолайзеры — Друзья - они взаимодействуют в основном с людьми, которых они хорошо знают - они прекрасно их понимают - им нравится их компания - они принимают их небольшие недостатки
Открытые Социолайзеры — Сетевики - они находят людей для общения - они стремяться получше узнать людей, с которыми они играют - они узнают, кого и что эти люди знают - они решают, с кем стОит водиться
Скрытые Киллеры — Нарушители - атаковать атаковать атаковать! - они бесцеремонны - они врядли смогут объяснить, почему они действуют таким образом, но могут предложить рацинализацию своих действий - их цель можно приблизительно сформулировать словами: «заиметь репутацию отрицательного героя»
Открытые Киллеры — Политики - они действуют взвешенно и предусмотрительно - они тонко манипулируют - они всегда могут объяснить свои действия в терминах их вклада в игровое сообщество - их цель — заиметь репутацию положительного героя
В дополнение к этому.
В течение игры, игроки могут переходить из одной категории к другую. Например так: киллер → социолайзер → киллер → социолайзер. Или так: киллер → исследователь → достигатор → социолайзер.
При этом часто переходы идут по схеме: скрытый → открытый → открытый → скрытый. Например, нарушитель → сетевик → политик → друг и т.д. |
|
Цитата || || Печать || Комментарии:2 |
| 21:04 Первым делом - самолеты |

В комментах - еще фотки |
|
Цитата || || Печать || Комментарии:3 |
| 15:59 Принцесса-дракон. Китайская сказка |

Однажды бедный деревенский юноша собирал в лесу хворост. Забредя в чащу, он увидел необыкновенной красоты озеро. Вода в нем была голубой, как бирюза, и оно было глубоким, как ад. Юноша решил отдохнуть на берегу этого чудесного озера и присел под грушевым деревом. Вдруг вода в озере забурлила, и на поверхность всплыла огромная черепаха. Она огляделась вокруг и вновь исчезла под водой.
Через минуту вода в озере забурлила еще сильнее, отхлынула к берегам, и огромный зеленый дракон появился на поверхности. Он так же, как черепаха, внимательно огляделся вокруг и тоже исчез в глубине.
И в третий раз воды озера забурлили и расступились, обнажив дно и прекрасный дворец. У дворцового окна сидела необыкновенной красоты принцесса и расчесывала свои золотые волосы.
Увидев ее, юноша от внезапно вспыхнувшей любви потерял дар речи. Так он и сидел, пока воды опять не сомкнулись и не стало ни чудесного дворца, ни прекрасной принцессы. Юноша кинулся к озеру и, забыв обо всем на свете, нырнул в его глубокие воды. Он плыл и плыл, пока не достиг дна озера. К его изумлению, здесь не было воды, а было сухо, светло и тепло, как жарким днем на земле. Впереди виднелась светящаяся тропинка. Юноша пошел по ней и вдруг увидел тот самый чудесный дворец.
Войдя в красивый, выложенный диковинными ракушками зал, он увидел прекрасную незнакомку и признался ей в любви. Принцесса очень удивилась: ведь когда-то давно ее старая тетка-дракониха поведала ей, что, когда племяннице исполнится шестнадцать лет, она превратится в прекрасную девушку и встретится с молодым юношей, полюбит его и выйдет замуж. Принцесса тогда смеялась, ведь на дне живут одни рыбы, и вот сегодня ее шестнадцатый день рождения, и перед ней стоит прекраснейший из всех юношей на свете. Они сыграли свадьбу и зажили счастливо.
Так прошло много месяцев, и однажды юноша вдруг вспомнил про свою старенькую мать, оставшуюся в убогой хижине. Он попросил у принцессы разрешения повидать ее. Она согласилась и дала ему старинный сосуд, сказав:
— Если тебе чего-нибудь захочется, попроси у сосуда, и он тотчас же выполнит твое желание.
Мать юноши, у видя его целым и невредимым, чуть не лишилась чувств. Ведь она считала, что ее мальчик заблудился в горах и его растерзали дикие звери.
Юноша взял сосуд в руки и приказал ему:
— Принеси мне много-много вина и разных кушаний.
Вдруг откуда ни возьмись появилось множество разных угощений. Юноша созвал всех соседей и весело отпраздновал свое возвращение. Затем он взял мать за руку и отвел к чудесному озеру. Они опустились на дно, где их ждала красавица-принцесса, и зажили счастливо все вместе.
http://www.niworld.ru/Skazki/Skazki_nar_mi...n/pr_drakon.htm |
|
Цитата || || Печать || Комментарии:0 |
| 19:13 С чего начать |
Начать можно либо:
1. С роли Творца - в терминологии Уолта Диснея. Он считал, что для создания нового необходимо прежде всего позволить себе мечтать. Представить себе свою мечту, пожить в ней, ощутить, чем она является такой притягательной. У Боно подобное состояние соответствует зеленой шляпе мышления. В этом состоянии свободно придумываются варианты решений, какими бы невероятными и необычными они ни казались. Это плодотворное состояние, возникает обильное количество новых идей, замыслов, мыслей и планов. Далее Дисней рекомендует пригласить к разговору Реалиста, для того, чтобы тот выбрал из огромной массы творческих идей те несколько, которые являются реалистичными и представляются реализуемыми. Далее к делу подключается Критик. Его задача состоит в том, чтобы защитить проект от возможных проколов. Критик ищет тонкие места и указывает на них Творцу и Реалисту, с тем, чтобы они могли их поправить.
2. Еще можно начать со слова "нет", как советует Эдвард Кэмп. |
|
Цитата || || Печать || Комментарии:0 |
| 18:40 Крылья, ноги и хвосты |
Создать проект просто.
Тут главное что? Главное знать, с чего начать, чем кончить, и что будет посередине. Остальное — детали. |
|
Цитата || || Печать || Комментарии:2 |
| 22:37 |
|
|
Цитата || || Печать || Комментарии:3 |
| 22:34 |
|
|
Цитата || || Печать || Комментарии:4 |
| 22:22 Для чего люди играют в игры |
Согласно Ричарду Бартлу все игроки разделяются на 4 типа по своей мотивации к игре.
1. Достигаторы - это люди, которые предпочитают набирать очки, повышать уровни, находить артефакты и другие измеримые доказательства своего успеха в игре. Они способны многое сделать, чтобы раздобыть приз, который не дает особого преимущества для игры - если они считают престижным иметь такой приз.
2. Исследователи - эти игроки предпочитают исследовать область, создавать карты и узнавать о потайных местах. Им не нравятся игры, где нужно уложиться в определенное время, потому что такое ограничение не дает возможности ознакомиться с местностью в своем собственном темпе. Они очень радуются, когда им удается найти неизвестный ранее глюк в игре или спрятанный предмет.
3. Социолайзеры - некоторые люди играют не ради самой игры, а для социализации. Для них самая большая радость в игре - возможность взаимодействовать с другими игроками, либо персонажами, созданными компьютером. Игра для них просто инструмент, чтобы встретиться с другими - в игре или вне ее.
4. Убийцы - этим игрокам нравится соревновательность с другими, и они предпочитают сражаться с игроками, либо с компьютерными персонажами. |
|
Цитата || || Печать || Комментарии:2 |
|
|
|