Выкладываю правила очередной игры. Обращаю ваше внимание на то, что процесс пацифизации ролевых игр набирает обороты.
О чём это я? В этой игре нет возможности убивать подлых врагов. Правда, есть другие, не менее действенные варинаты
Правила ролевой игры «НИИЧАВО»
Время игры – 1час 10 мин.
Общая вводнаяДействие игры происходит в НИИЧАВО. Этот НИИ похож на многие другие научно-исследовательские институты, за одним исключением – здесь работают маги, чародеи, волшебники. Они могут летать, проходить сквозь стены, материализовывать из ничего яблоки и бананы, предвидеть будущее и пр. Так же они могут изготавливать «дубль» - точную копию человека, который его изготовил. Дублей делают тогда, когда «очень не хочется, а надо». Он делает все по инструкции, а после дематериализовывается. Один из магов НИИЧАВО изобрёл прибор «Завихритель времени ЗВ-74У». Этот прибор очень компактен, но, несмотря на это, он способен замедлять, останавливать или ускорять время. Чтобы испытать прибор и обсудить перспективы его применения в народном хозяйстве, в НИИЧАВО была организована конференция. На ней собрались делегации четырёх научно-исследовательских институтов. Но произошло непредвиденное. Во время первого же заседания в тот момент, когда Кристобальд Хозевич Хунта, директор НИИЧАВО, в упаковочном контейнере вносил прибор в зал, погас свет. Когда свет загорелся, оказалось, что прибор исчез. Поскольку сразу возникла версия, что прибор похитил кто-то из присутствующих в зале, Кристобальд Хозевич вызвал сотрудника следственного отдела милиции и одновременно попросил всех пройти в другой зал. Последнее было сделано с целью помешать похитителю спрятать прибор или передать его «сообщникам». Все, как истинные ученые, поняли разумность действий директора и согласились помочь следствию в пределах возможного.
Ограничения и спорыЗапрещено показывать свою вводную (распечатку с описанием роли) до окончания игры. Вводная не относится к реквизиту и при обыске ее показывать нельзя.
Пока игра еще не началась, нельзя вступать в разговоры с другими в рамках роли. Действовать в вашей роли можно только после объявления начала игры.
С момента начала игры обращаться друг к другу можно строго на «Вы».
Волшебные спичкиОни трёх цветов, и их действие различно. Чтобы привести спичку в действие, её необходимо переломить перед человеком, на которого это действие направленно.
Зеленые спички принуждают говорить правду. В течение 3 минут человек должен правдиво отвечать на любые вопросы. Но его ответ должен быть в строгом соответствии с поставленным вопросом. Например, на вопрос: «Ты кто?», можно честно ответить: «Человек».
Синие спички лишают воли. В течение минуты заколдованный должен исполнять любые задания, но только имеющие отношение к игре.
Красные спички превращают в камень. В течение 10 минут заколдованный выбывает из игры и находится на одном месте. При этом каменными становятся все его вещи.
ОбыскОбыск производится только если персонаж игрока тем или иным способом лишён воли (оглушён, убит и т.д.). Нужно отдать ВЕСЬ принадлежащий игроку реквизит (кроме вводной), тому, кто обыскивает.
Обыск живого и здорового персонажа – это
вымогательство. Возможно, скорее всего, при наличии оружия. При вымогательстве вы НЕ обязаны отдавать весь свой реквизит, и можете сопротивляться (то есть, если есть оружие или возможность его создавать – применяйте). Можно забалтывать вымогателя, убегать от него и т.п.
Некоторые формальностиВ связи с тем, что некоторый реквизит достаточно условен, его подлинность определяется надписями или вложенными записками.
Если что-то идёт не так, как вы ожидали, а ведущий не реагирует, даже если вы привлекли его внимание, знайте – всё идёт как надо. Просто ваши ожидания не оправдались. Бывает.
Конец игрыВыполнение одной из «сверхцелей» некоторых персонажей и/или истечение времени игры.
Внимание! Если вы не уверены в том, что правильно поняли правила, лучше уточнить то, что нужно, у ведущего. Если вы не уверены в том, что некое ваше действие укладывается в рамки правил – так же проконсультируйтесь у ведущего. Все спорные вопросы, в том числе и не оговоренные данными правилами, решает ведущий – его решение является окончательным и обсуждению не подлежит.